red dices

Powergammon

Spiel Backgammon! Online oder mit Freunden!

Tipp:

Ein starker Spieler muss die Swings im Backgammon aushalten und sein Spiel und seine Emotionen stehts unter Kontrolle haben!

Backgammon Grundprinzipien

Das Grundprinzip

Das Grundprinzip von Backgammon ist einfach. Der Spieler, der zuerst all seine Steine in Sicherheit gebracht hat, hat gewonnen. Für Weiß bedeutet dies, dass er zuerst all seine Steine in den vierten Quadranten bringen muß um mit dem Räumen des Feldes zu beginnen.

Selbiges gilt natürlich auch für Rot, nur das des schwarzen Ziel der erste Quadrant ist.

Prinzip 1: Blockade

Natürlich geht es nicht nur darum die eingenen Steine in den letzten Quadranten zu bringen, sondern auch darum den Gegner an selbiger Aufgabe zu hindern. Dies erreichen wir in dem wir den Gegner blockieren. Am besten natürlich dort, wo dieser noch einen weiten Weg zurückzulegen hat. Jeder Spieler hat in seinem Heimat Quadranten zwei sogenannte Runner. Runner heissen diese Steine deshalb, weil sie den weitesten Weg vor sich haben. Schafft es Weiß z.B. die roten Runner zu blockieren, könnte Rot das Feld nie räumen, da er ja alle Steine im vierten Quadranten haben muß bevor er räumen darf. Wie kann Weiß die roten Runner nun sinnvoll blockieren. Optimal wäre eine Blockade der Points 17 bis 22. Diese Blockadestellung zu erreichen ist eines der Hauptziele im Backgammon. Da mit den Zacken 17 und 19 schon zwei Zacken blockiert sind, muß Weiß also versuchen jeweils zwei Steine auf die Points 18, 20, 21 und 22 zu bringen. Hierzu bedienen wir uns der überzähligen Steine auf den Points 12, 17, und 19.

Müßte Weiß am Zug z.B. eine 3 und eine 1 (31) ziehen, dann könnte er mit einem Stein von Point 17 nach Point 20 springen (17->20), und mit einem Stein von Point 19 nach Point 20 (19->20). Damit wäre der fünfte Point sicher für die roten Runner blockiert. Mit dem Wurf 61, könnte schwarz z.B. 12->18 und 17->18 ziehen und hätte damit Point 18 für die roten Runner blockiert. Die gegnerischen Runner zu blockieren ist wie schon erwähnt von immenser Bedeutung, so dass dafür durchaus auch kleinere Risiken (z.B. ungeschützte Steine) in Kauf genommen werden können.

Prinzip 2: Verankerung

Haben wir einen Point mit mindestens zwei Steinen besetzt, sprechen wir von einem Anker. Das zweite wichtige Prinzip ist die Ankerbildung im gegnerischen Heimatquadranten. Dazu eigenen sich besonders gut die eigenen Runner.

Schafft Weiß es, diese auf den Zacke 5 oder 4 zu verankern, so würden sie eine direkte Bedrohung für ungeschützte rote Steine im zweiten Quadranten darstellen. Findet Weiß am Zug also keinen sinnvollen Zug für die Blockade (Prinzip 1), so sollte er seine Runner splitten und hoffen, dass, falls sie nicht geschlagen werden, er im nächsten Zug einen Anker auf einem der Points 5 oder 4 bilden kann. Auch ein Anker auf den Points 22 oder 23 ist sinnvoll, wenn auch nicht so wertvoll wie auf 20 oder 21. Grundsätzlich gilt, je weiter der Anker fortgeschritten ist, um so wertvoller ist er. Sollte einer unserer Runner nach dem Split geschlagen werden, ist dies zwar nicht schön, aber auch kein Drama, da wir im nächsten Zug mit dem Einsetzen direkt wieder die Chance bekommen einen Anker zu bilden oder gar den kessen Angreifer selbst zu schlagen.