red dices

Powergammon

Spiel Backgammon! Online oder mit Freunden!

Tipp:

Es ist immer gut einen Anker im gegnerischen Heimatquadranten zu bilden. Sobald jedoch Dein Gegner einen solchen Anker errichtet hat, ist es umso wichtiger, dass auch Du einen errichtest.

Backgammon Startwürfe

Für den ersten Wurf im Backgammon existieren 15 verschiedene Würfel Kombinationen (21, 31, 32, 41, 42, 43, 51, 52, 53, 54, 61, 62, 63, 64, 65). Außerdem wurden im Artikel zu den Grundprinzipien von Backgammon die beiden Prinzipien Blockade und Anker bilden eingeführt. In diesem Artikel soll es darum gehen, schon mit dem ersten Zug die Grundlagen für eine erfolgreiche Backgammon Partie zu legen. Für den gesamten Artikel wird von der Grundstellung mit Weiß am Zug ausgegangen.

Die offensichtlichen Züge 61, 53, 42, und 31

Mit den Würfen 61, 53, 42 und 31 kann Weiß gleich im ersten Zug wichtige Blockadepunkte sichern. Die besten Züge sind

Wurf Zug Diagramm
61: 12->18 , 17->18
53: 17->22 , 19->22
42: 17->21, 19->21
31: 17->20, 19->20

Kleine Risiken mit 51, 43, 41, 21

Der Wurf 41 ist ein typisches Beispiel dafür, dass es sich manchmal lohnt in der Eröffnung kleinere Risiken in Kauf zu nehmen, wenn dafür später im Spiel großer Nutzen (Blockade, Verankerung) entstehen kann. Der beste Zug hier ist 12->16, 19->20. Sollte Weiß hier nicht geschlagen werden, kann er sich gute Hoffnungen machen im nächsten Zug eine solide Grundlage für seine Blockade zu errichten. Eine gute Alternativen ist 12->16, 1->2. Mit diesem Zug geht Weiß etwas geringeres Risiko ein und tut etwas für beide Grundprinzipien. Verankerung (1->2) und Blockade (12->16). Das gleiche Prinzip gilt für 51, 43 und 21. die besten Züge sind:

Wurf Zug Diagramm
51 aggressiv: 12->17, 19->20 (Blockade vorbereiten)
51 sicher: 12->17, 1->2 (Anker bilden)
41 aggressiv: 12->16 , 19->20 (Blockade vorbereiten)
41 sicher: 12->16, 1->2 (Anker bilden)
43: 17->20, 1->5
21 aggressiv: 12->14 , 19->20 (Blockade vorbereiten)
21 sicher: 12->14 , 1->2 (Anker bilden)

Der Wurf 52

Mit dem Wurf 52 lassen sich zwei Ziele verfolgen, Das Anstreben der Blockade oder des Ankers. Im Sinne eines aggressiven Spieles ist die Blockadebildung vorzuziehen. Die zwei möglichen Züge sind:

Wurf Zug Diagramm
52 aggressiv: 12->17, 12->14 (Blockade vorbereiten)
52 sicher: 12->17, 1->3 (Anker bilden)

Der Wurf 54

Mit 54 sollten sowohl die Anker bilden als die Blockade vorbereiten vorangetrieben werden. Dafür empfiehlt sich:

Wurf Zug Diagramm
54: 12->17, 1->5

Der variable Wurf 32

Der Wurf 32 lässt dem Spieler mehrere Möglichkeiten gute Züge auszuführen. Mit einer 32 können verschiedene Ziele verfolgt werden, daher die verschieden Züge. Die 2 sollte immer gleich eingesetzt werden, nämlich um einen Stein zum bauen der Blockade in die Schlacht zu führen (12->14). Die 3 lässt sich jedoch verschieden anwenden. In Frage kommen 1->4 (Anker bilden), 12->15, einen weiteren Stein zur Blockadebildung heranführen und das hochgradig aggressive 17->20, um den wichtigen Point 20 im nächsten Zug blockieren zu können. Daraus ergeben sich folgende Möglichkeiten die sich nur wenig in ihrer Güte unterscheiden.

Wurf Zug Diagramm
32 flexibel: 12->14, 1->4
32 aggressiv: 12->14, 17->20
32 sicher 12->14, 12->15

Der Wurf 62

Mit einer 62 sollte Weiß versuchen das Ziel einer Blockade und das des Errichten eines fortgeschrittenen Ankers zu kombinieren. Der richtige Zug lautet 1->7, 12->14. Mit 12->14 wird ein Stein in den dritten Quadranten gebracht welcher zur späteren Blockadebildung benutzt werden kann. Mit 1->7 wird einer der beiden Runner voran bewegt. Selbst wenn er, und das ist gar nicht so unwahrscheinlich, auf Point 7 geschlagen wird, so hat Weiß im nächsten Zug diverse Möglichkeiten entweder den Angreifer selbst zu schlagen oder aber einen fortgeschrittenen Anker im ersten Quadranten zu bilden.

Wurf Zug Diagramm
62: 1->7, 12->14

Fehlerhaft wäre z.B. 1->9, da im Falle des Verlustes unseres Steines dieser nicht nur wieder von vorn anfangen müßte, sondern Rot auch ohne Risiko einen Builder für seine eigene Blockade bekäme. Zuletzt soll geklärt werden, warum es nicht sinnvoll ist, einen Stein auf den Point 7 zu setzten. Es existieren diverse Würfelkombinationen mit denen Rot diesen Stein schlagen kann. Gelänge ihm dies, hätte Weiß auf einmal drei Runner im Gegensatz zu Schwarz welcher weiterhin nur zwei hätte.

Der Wurf 63

Für die 63 greift die selbe Argumentation wie für 62. Der richtige Zug ist 1->7, 12->15.

Wurf Zug Diagramm
für 63: 1->7, 12->15

Der Wurf 64

Im Prinzip gilt für die 64 die selbe Argumentation wie für 62 und 63. Daher ist ein starker Zug 1->7 und 12->16.
Nicht unerwähnt bleiben soll der interessante Zug 1->7->11 Welcher zwar nichts für die Blockade tut, aber den Runner auf einem relativ sicheren,also für Schwarz schwer zu erreichendem Feld postiert.

Wurf Zug Diagramm
64: 1->7, 12->16
64 Alternative: 1->7 , 7->11

Der Wurf 65

65 ist ein sehr starker Eröffnungswurf. Er ermöglicht es uns, direkt einen unserer Runner in Sicherheit zu bringen. Dies ist ein nicht unerheblicher Vorteil. Deshalb spielen wir 1->12. Erstens hat Weiß jetzt nur noch einen Runner anstatt wie Schwarz zwei, und zweitens ist ein zusätzlicher Stein in die Schlacht geführt worden, welcher beim Aufbau der Blockade helfen kann. Der Nachteil, nicht direkt ankern zu können und den verbliebenen Runner schutzlos zurück zulassen, ist mehr als kompensiert. Sollte Schwarz den verbliebenen Runner schlagen, läuft er Gefahr selbst geschlagen zu werden und dann drei Runner zu haben anstelle des einen Weißen. Außerdem hat weiß, falls ihm im Verlaufe des Spiels ein Stein geschlagen wird, immer noch die Chance einen Anker zu bilden.

Wurf Zug Diagramm
65: 1->7, 7->12

Die Würfe 11, 22, 33, 44, 55 und 66

Ein Pasch im ersten Wurf ist ein starker Beginn, doch wie so oft im Backgammon besteht schon hier die Chance daneben zugreifen. Prinzipiell gelten die selben Prinzipien wie bereits besprochen. Ziel ist es, Blockaden und Anker zu bilden.

Wurf Zug Diagramm
11: 17->18 , 17->18, 19->20, 19->20
22: 19->21 , 19->21, 1->3, 3->5
33: 17->21, 17->21, 19->22, 19->22
44: 1->5, 1->5, 17->21, 17->21
55: 12->17, 17->22, 12->17, 17->22
66: 1->7, 1->7, 12->18, 12->18