red dices

Powergammon

Spiel Backgammon! Online oder mit Freunden!

Tipp:

Wenn Du Deinen Heimatquadranten ausbaust, versuche es prinzipiell von hinten nach vorne.

Die Backgammon Spielregeln und Spielanleitung

In diesem Artikel werden die Spielregeln von Backgammon erklärt. Im Einzelnen werden folgende Inhalte betrachtet.

  1. Das Spielfeld
  2. Wie wird gezogen
  3. Ziel des Spiels
  4. Verdoppeln

Das Spielfeld

Backgammon wird zu zweit auf einem Backgammon Board gespielt. In der Grundstellung sieht dieses so aus:




Grundstellung

Jede Zacke (Point) auf dem Spielfeld ist mit einer Nummer gekennzeichnet. Im folgenden wird das Spielfeld in Quadranten unterteilt.

  1. Quadrant: Point 1-6
  2. Quadrant: Point 7-12
  3. Quadrant: Point 13-18
  4. Quadrant: Point 19-24

Ein Spieler führt die weißen Steine, der andere die roten Steine. Wer welche Farbe führt ist egal, da die Würfel entscheiden wer den ersten Zug ausführt. Jeder Spieler hat zwei Würfel.

In der Grundstellung wirft jeder Spieler einen seiner Würfel. Der Spieler, welcher die höhere Zahl geworfen hat, darf beginnen. Sollten beide Spieler die selbe Zahl geworfen haben, wird solange gewürfelt, bis ein Spieler die höhere hat. Der Spieler mit der höheren Zahl wählt den Zahlen entsprechend einen Zug aus.

Beispiel

  • Weiß wirft eine 4 und Schwarz wirft eine 4. Der Wurf wird wiederholt
  • Weiß wirft eine 3 und Schwarz wirft eine 1. Weiß darf zuerst ziehen und zieht z.B. 17->20 und 19->20.

Hat er seinen Zug ausgeführt, wirft der Gegner seine Würfel und zieht entsprechend der von den Würfeln angezeigten Zahlen. Hat der Gegner seinen Zug ausgeführt, darf nun der erste Spieler seine zwei Würfel werfen und einen entsprechenden Zug ausführen usw…

Wie wird gezogen

In der hier gezeigten Grundstellung zieht Schwarz immer gegen den Uhrzeigersinn, Weiß im Uhrzeigersinn. Sollte Weiß den Startwurf gewonnen haben, z.B. mit 6 zu 1, dürfe er einen Stein sechs Punkte (Points) im Uhrzeigersinn ziehen und mit dem selben oder einem anderen Stein nochmals einen Point im Uhrzeigersinn. Für Schwarz würde das selbe gelten, nur dass er entsprechen entgegen dem Uhrzeigersinn ziehen würde.

Beispiel: Weiß wirft 6-1




Beispiel: Weiß hat 6-1 gewürfelt und setzt von Point 12 nach Point 18 und von Point 17 nach 18.

Beispiel: Schwarz wirft 5-2




Beispiel: Schwarz hat 5-2 gewürfelt und setzt von Point 13 nach Point 8 und von Point 13 nach 11.


Um einen Stein bewegen zu können muss das Zielfeld entweder leer oder von genau einem generischen Stein besetzt sein. Dieser müsste vom Feld genommen und auf der Trennwand zwischen den beiden Bretthälften postiert werden. Befinden sich ein oder mehrere Steine auf dieser Trennwand, müssten der entsprechende Spieler zuerst diese Steine wieder einsetzen. Dies geschieht indem sich Weiß vorstellt, dass am rechten Brettrand neben dem Point 1 noch ein Point 0 wäre. Könnte er von diesem Point 0 einen der der Steine ziehen, so setzt er ihn auf den entsprechenden Point. Selbiges gilt für Schwarz, nur dass sich Schwarrz an seinem linken Brettrand einen Point 25 vorstellt. Kann er mit Hilfe seines Wurfs die Points 24, 23, 22, 21, 20 oder 19 besetzen, so darf er seinen Stein ins Spiel zurückführen.

Wirft einer der Spieler einen so genannten Pash (beide Würfel zeigen die selbe Zahl), so darf er den Zug zweimal ausführen. Hat Weiß all seine Steine in den vierten Quadranten gezogen, so kann er beginnen die Steine aus dem Brett herauszuziehen. Dies geschieht in dem ein Stein genau den fiktiven Point 25 trifft. Steine die weiter als bis Point 25 ziehen können, dürfen von hinten zuerst aus dem Board gezogen werden. Auch hier gilt die selbe Regel für Schwarz (mit fiktivem Point 0), sollte dieser alle seine Steine im ersten Quadranten haben. Im Backgammon besteht immer Zugpflicht, kann also noch ein Stein gezogen werden, muss er gezogen werden. Hat ein Spieler keinen gültigen Zug zur Verfügung, so ist sein Gegner wieder am Zug.

Ziel des Spiels

Ziel des Spieles ist es, alle seine Steine aus dem Spielfeld zu ziehen. Dies kann Weiß aus dem 4. Quadranten heraus und Rot aus dem 1. Quadranten heraus. Wichtig ist, dass ein Stein das Spielfeld nur dann verlassen darf, wenn alle eigenen Steine letzten Quadranten sind (Für Weiß der 4.Quadrant, für Schwarz der 1. Quadrant).

Beispiel
Weiß hat alle seine Steine im 4. Quadranten und Point 19 ist frei. Jetzt darf Weiß mit einer gewürfelten 6 einen Stein von Point 20 in Sicherheit bringen.
Für Schwarz gelten wie erwähnt die entsprechenden Regeln im ersten Quadranten.




  • Weiß kann vom Point 20 aus sowohl mit einer 6 als auch einer 5 das Brett verlassen.
  • Damit Schwarz das Brett von Point 5 aus verlassen kann, müsste er eine 5 würfeln.


Verdoppeln

Wähnt sich einer der Spieler im Vorteil, darf er, wenn er am Zuge ist und bevor er gewürfelt hat, den Verdoppelungswürfel mit der 2 nach oben postieren.

Verdopplungswürfel
Verdopplungswürfel

Der Gegner darf entscheiden, ob er die Verdoppelung annimmt oder aufgibt. In diesem Falle verlöre er das Spiel einfach. Nimmt er die Verdopplung an, würden Sieg bzw. Niederlage nun doppelt zählen. Hat ein Weiß verdoppelt, darf er solange nicht wieder verdoppeln bis sein Schwarz eine Verdopplung ausgeführt haben. Selbes gilt nach einer Verdopplung von Schwarz. Schwarz könnte dann erst wieder verdoppeln, wenn Weiß verdoppelt hat. Ob die Spieler ein Spiel mit Dopplerwürfel oder ohne spielen wollen, kann vor dem Spiel festgelegt werden.

Beispiel des Boards mit Dopplerwürfel




Spiel mit doppeltem Wert